Minggu, 09 Desember 2012

Logo Life

untuk membuat logo ini sangatlah mudah yaitu pertama pilih menu bar shape lalu pilih persegi dengan sudut - sudutnya tidak lah 90 derajat, pilihlah 4 shape tersebut dengan ukuran paling besar ke paling kecil atau paling kecil ke paling besar, lalu urutkan seperti gambar , setelah itu warnakan dengan menggunakan tools yang seperti gambar ember, lalu warnakan dengan warna yang berbeda setelah itu buatlah tulisan di tengah - tengah gambar, buatlah tulisan dengan menggunakan warna yang terlihat,
arti dari logo diatas adalah melambangkan kehidupan yang berwarna - warni, hidup atau life dapat diartikan berbagai macam, ada sedih, senang, dan macam - macam oleh karena itu gambar tersebut memiliki bermacam - macam warna untuk melambangkan kehidupan yang beragam.

Jumat, 16 November 2012

Dampak berlama - lama di depan komputer

 Komputer memang sudah tidak khusus lagi hampir semua orang sekarang memiliki komputer, dalam pemakaian komputer haruslah di perhatikan berikut adalah dampak buruk dari berlama - lama di depan komputer:

Berikut Dampak Dari Pemakaiaan Komputer yang berlebihan :
keluhan mata dan penglihatan akibat bekerja menggunakan komputer terlalu lama Istilahnya adalah CVS (Computer Vision Syndrome).
Berlama-lama duduk di depan komputer apalagi dengan posisi yang tidak tepat akan memicu cepat kelelahan, nyeri dan pegal pada bahu, leher, maupun pinggang.
Kecenderungan membungkuk menyebabkan gangguan pada bentuk postur tubuh. Hal yang lebih berbahaya lainnya yaitu, tulang belakang melengkung ke depan sehingga membentuk mirip huruf C, karena tekanan saat membungkuk yang berlebihan.
Jika Anda mengoperasikan komputer selama 8 jam perhari, dapat dipastikan mata akan terasa perih. Hal tersebut merupakan dampak dari penguapan air mata yang meningkat atau berkurangnya produksi air mata akibat lamanya menatap layar monitor.
Jari tangan akan kaku. Hal tersebut biasa disebut sebagai trigger finger yang merupakan kondisi akibat kondisi jari tangan yang menekuk dalam waktu yang lama, dan terkadang tidak dapat diluruskan secara spontan. Hal tersebut merupakan efek dari longgarnya urat jari sehingga kehilangan fleksibilitas dan pada akhirnya akan membuat otot jari menjadi kaku.
juga sediakan cara yang dapat dilakukan agar mata tidak cepat lelah saat bekerja di depan komputer, selengkapnya lihat di bawah ini:

Beristirahatlah 10 hingga 15 menit
Lihat objek yang jauh kurang lebih selama 10 detik
Stretching atau melakukan latihan mata
Atur pencahayaan dari komputer
Istirahatkan mata selama 1 jam
Atur posisi duduk (90 derajat), posisi keyboard (100 derajat) dari siku
Jarak layar komputer sekitar 50-75 cm

Daftar Pustaka:
http://forum.detik.com/dampak-negatif-terlalu-lama-di-depan-komputer-t446643.html?s=f110180095cdebd2665ca756cb72278b&

dampak buruk ber lama - lama di ruang AC


 AC atau Air conditioner memang  sangat diperlukan sekarang ini, karena panasnya kondisi lingkungan sekitar kita, namun dalam penggunaan AC jangan lah berlama - lama di ruangan ber AC berikut adalah dampak buruk dari berlama - lama di ruang AC

Gangguan sendi sering menjadi keluhan pertama bagi banyak orang yang sering terlelap dalam ruangan berpendingin udara. Dengan terpapar AC dalam waktu yang elatif lama, persendian menjadi kaku dan dalam tempo waktu tertentu dapat mengakibatkan radang. Keluhan lainnya biasanya seputar sakit punggug, pundak dan otot leher yang kaku.
Gangguan kesehatan lain yang disebabkan oleh penggunaan AC disebut uga sebagai Syndrom Sick Building. Sindrom ini berupa gejala yang banyak ditemui di kalangan pekerja kantoran yang setiap hari terpapar udara dingin AC. Gejalanya antara lain mata berair, sakit kepala, kulit terasa gatal, gangguan tenggorokan dan hidung terasa sakit.
Untuk mencegahnya, gunakan AC seperlunya. Jika kamar kost kita terasa panas sebaiknya sebelum tidur bukalah jendela dan pintu terlebih dahulu untuk membuat sirkulasi udara lancar. Selain itu jangan biasakan menaruh barang terlalu banyak di dalam kamar kost agar tidak sumpek dan mudah menjadi sarang nyamuk serta sumber penyakit lainnya karena ruangan menjadi lembab.

Referensi / daftar pustaka:
http://forum.kompas.com/medis/88270-pengaruh-buruk-ac.html

2PM konser di jakarta!!

2PM adalah salah satu boyband dari korea selatan yang ber entertaintment JYP ent. 2PM boyband yang memiliki 6 personil ini akan mengadakan kembali konser di jakarta, berikut detail yang saya ambil

2PM Rencana Konser di Jakarta Bulan Desember 2012


Boyband 2PM dikabarkan akan kembali menggelar tur Asia tahun terakhir, melalui konser bertajuk "What Time is it?" Mereka akan mengunjungi beberapa negara asia termasuk Indonesia pada bulan Desember 2012.

Kabar tersebut datang dari fancafe 2PM (Daum), dimana mereka mengumumkan, pada tanggal 24 September: "Halo. Ini JYPE. Kami mengumumkan TOUR GLOBAL 2PM 2012 ' What Time is it? "

Belum ada rincian tiket, namun 4 negara sudah dijadwalkan masuk dalam konser tersebut.

Untuk Indonesia, 2PM akan tampil di Mata Elang International Stadium, Ancol tanggal 8 Desember, yang kemungkinan akan ditangani lagi oleh promotor yang juga membawa mereka sebelumnya yaitu Marygops Studios.

Referensi / Daftar Pustaka:
http://www.koreaindo.net/2012/09/2pm-rencana-konser-di-jakarta-bulan.html

Dampak Game Online


 Game Online adalah game atau permainan yang dapat dimainkan dengan menggunakan koneksi internet, sehingga dapat terhubung ke manapun, dengan bermain game online dapat bertemu teman - teman karena memakai koneksi internet sehingga tidak hanya bermain sendirian.
Dampak Positif Game Online. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut:
  1. Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
  2. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
  3. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
Selain dampak positif game online ada juga dampak negatif dari game online, yaitu dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut. Seperti:
  1. Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb. . .
  2. Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4  jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ? ;) . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa ?
  3. Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
Daftar Pustaka :
http://www.newoes.com/dampak-positif-dan-negatif-game-online/

perkembangan grafis beserta pengaruhnya

 Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

sejarah singkat desain grafis:


  1. Awalnya desain grafis telah ditemukan sekitar 15.000 – 1000 sebelum masehi. Dimana orang-orang Roma telah menggunakan gambaran diatas dinding gua sebagai bahasa virtual.
  2. Pada tahun 1880, New York Daily Graphic banyak menggunakan elemen grafik yaitu dengan memasukkan elemen fotografi.
  3. Dan pada tahun yang sama , poster ilustrasi berwarna dihasilkan dan dilekatkan disekitar Bandara di Amerika dan Eropa.
  4. Pada tahun 1930 hingga 1930, kumpulan avant grade telah memperkenalkan istilah art nouveu yang mempelopori seni huruf.
  5. Antara pereka grafik yang terkenal dalam kumpulan avant grade ialah hendri de Toulouse-lautrece (1864-1901), peter Behrens (1869 – 1940), jules cheret (1836 – 1932).

Setelah cukup membahas sejarah singkatnya sekarang kita mulai membahas contoh dari dampak dan pengaruhnya pada kehidupan kita semua. Dampak tersebut bagai pisau bermata ganda, memiliki sisi postif sekaligus sisi negatif.
Sisi positifnya diantara lain adalah :
  • Karya yang dihasilkannya jauh lebih halus dan rapi
  • Semua orang dapat berkreasi dan berkarya
  • Mempermudah kerja para desainer
  • Mempermudah jika harus menduplikasi karya dalam jumlah yang besar
  • dan masih banyak lagi.
Sedangkan sisi negatifnya diantara lain adalah :
  • Menggeser perlahan-lahan para desainer yang menggunakan teknik manual
  • Sangat sulit menentukan apakah dia benar-benar berbakat secara manual atau tidak
  • Membuat seakan-akan hasil tangan terlihat jauh lebih sulit, rumit dan melelahkan
  • Mempermudah para plagiat dalam kerjanya yang cukup edit-edit sedikit (atau tidak mengeditnya sama sekali)
  • dan masih banyak lagi.




Referensi / Daftar Pustaka:
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://ryshand.blogspot.com/2012/10/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-serta.html
http://zaenalafandi.wordpress.com/2012/09/27/contoh-implementasi-dari-grafik-komputer-dan-olah-citra-di-kehidupan-sehari-hari/
http://ahlanzakiyyan.wordpress.com/2010/10/24/galeri-foto-arsiran/

Selasa, 23 Oktober 2012

Sejarah Singkat Facebook

Facebook jejaring sosial yang sudah sangat sering di dengar dimana - mana, tapi awal mula dari facebook itu sendiri dari mana ya? mari kita simak artikel berikut ini:

Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada bulan Februari 2004 yang dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. [3] Pada Mei 2012, Facebook memiliki lebih dari 900 juta pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan peralatan bergerak.[4] Pengguna harus mendaftar sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah itu, pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan mengelompokkan teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" atau "Teman Dekat". Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh beberapa pihak administrasi universitas di Amerika Serikat dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.[5]
Mark Zuckerberg membantu menciptakan Facebook di kamar asramanya di Harvard.
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes.[6] Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun. Meski begitu, menurut survei Consumer Reports bulan Mei 2011, ada 7,5 juta anak di bawah usia 13 tahun yang memiliki akun Facebook dan 5 juta lainnya di bawah 10 tahun, sehingga melanggar persyaratan layanan situs ini.[7]



Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Facebook